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January 02, 2007

28.好感度メーターの表示

カウンタというのは、好感度や所持金額、所持アイテムなど、ゲーム全般におけるパラメータ情報を保存する箱のようなものです。
ユウキノベルではその値を分岐のための条件判断にのみ使用します。

つまり、ユウキノベルではカウンタの値を直接テキストとして表示する事が出来ません。
また、値を利用してグラフを表示する等の命令も用意されていないのです。

けれども、カウンタの使用方法と、条件付自動リンクを理解していれば、
力技的な方法でカウンタの値を画面に表示する事が出来ます。

この方法は本当に「力技」なので、スクリプトを非常に見難くしてしまいます。
ですから、この手法はゲームを一通り完成させた後、改修する形で機能付加するようにしましょう。

先にサンプルを試して下さい。

「test5.zip」をダウンロード

右下に好感度メーターらしきものが表示されています。
選択肢として、女子高生を選ぶと好感度が1上がります。
カラスを選ぶと1下がります。
死神を選ぶと0にリセットされます。

選択肢を選ぶ度に、好感度メーターが変化します。
実際に動かして、基本動作とF5キーによるカウンタ値の変化を確かめてください。

では、解説です。

先ず、カラス、女子高生、死神のアイテム内で
好感度カウンタを増減、あるいはセットします。

.CounterPlus "好感度" -1
.CounterPlus "好感度" 1
.CounterSet "好感度" 0

という命令になりますが、これらはコマンド入力より簡単に入力できます。

次に、上記アイテムが終了した際に、好感度表示のサブルーチンに処理を飛ばします。
具体的には「好感度メーター更新」というアイテムに移行します。
その後、好感度の値に応じて、PNGデータをキャラとして表示します。
このデータは「PNG」フォルダ内に格納されていますので、直接確認しても良いでしょう。
好感度表示が終了したら、メインルーチンに処理を戻します。
しかし、ユウキノベルではサブルーチン処理というものが仕様にありませんので、
自前でサブルーチン復帰処理をさせます。

「好感度表示より復帰」というカウンタを用意しておきます。
このカウンタの値によって、メインルーチンのどのアイテムに戻るか判断し、復帰するようにします。
この処理を行う為には、前提として「好感度メーター更新」処理を行う前に、
「好感度表示より復帰」カウンタの値が正しく設定されている必要があります。
通常は、好感度カウンタの増減と同時に、「好感度表示より復帰」カウンタのセットを行います。

このテクニックで注意すべき点は、
好感度の増減を行った直後に、好感度表示を呼び出すという事です。
すると、プレーヤーは自分の行動がどう評価されたのか、リアルタイムに確認できます。
内部的に好感度カウンタの値が増減したとしても、
自動的にその値が画面に反映されるわけではありません。
好感度表示に処理を移行して、初めて画面上の変化が起きる訳です。
そのようなラグを考慮して、スクリプトを組む必要があります。

また、メインルーチンへの復帰ポイントが8箇所を超える場合、
「好感度更新終了」アイテムは
「好感度更新終了A」「好感度更新終了B」のように
アイテムを多層的に使用します。

具体的には、「好感度更新終了A」において
「好感度表示より復帰」カウンタが8~14の場合で条件判断を行い、
8未満だったら「好感度更新終了B」に処理を飛ばす訳です。
そして、「好感度更新終了B」の中で、
「好感度表示より復帰」カウンタが0~7の場合で条件判断を行うようにします。

このように、「空アイテムを多層的に使用する」というテクニックは、
作品規模が大きい場合、非常によく使われるテクニックです。
それは、ユウキノベルで一度に扱えるリンクの最大が8であるという仕様がある為です。

さて、好感度メーターの表示を説明しましたが、
同じように取得アイテムをアイコンとして画面に表示する等、
応用的な用途が考えられます。


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Comments

Merely press and even hold lower both the Residence button plus Sleep/Wake key at once.

Posted by: boom beach hack cydia 2015 | July 26, 2015 at 07:57 AM

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