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December 28, 2006

20.背景画像の表示

背景画像には、通常の画像ファイル表示と全画面塗りつぶしの2種類があります。
先に全画面塗りつぶしを説明します。

** 全画面塗りつぶし **

.GraphFill 命令を使用します。

色コード、画像の切り替え方法、不透明度をパラメータとして指定します。
これらのパラメータ設定はコマンド入力から簡単に行えるようになっています。

画面塗りつぶしは、例えば以下のような場面で使用します。

1.ユウキノベルは冒頭タイトル画面がクリアされないというバグがあります。
  なので、スクリプト冒頭で背景画面を黒一色で塗りつぶしておくと安心です。
2.登場人物が斬られた際に、一瞬に真っ赤な画像を表示する。
3.登場人物が殴られた際に、一瞬に真っ暗な画像を表示する。
4.風景画に赤50%を重ねて夕暮れを表現する。
5.風景画に黒80%を重ねて夜間を表現する。

** 背景に画像ファイルを表示 **

.GraphLoad 命令を使用します。
パラメータとして、画像ファイル名、画像切り替え方法、切り替え方向、切り替え時間
の4種類を設定します。
ただし、通常は画像ファイル名のみを指定します。
パラメータとして画像ファイル名のみを指定した場合、
残りのパラメータはゲームプロパティとしてディフォルト指定した値が使われます。
(前回講座で説明したとおりです)

画像ファイルは、この講座ではJPEG形式のものを使用します。
その方が管理上、また後々吉里吉里に移植する際に有利です。

画像切り替えに方法は何種類かありますが、演出として使用すべきものなので、
「ここ一番」という場面を選ぶ方が良いでしょう。
いたずらにあれこれ使用すると、ゲームに統一感が失われ、雑な印象を与えてしまいます。

以下はよく使われるフェード効果(画像切り替え方法)の使用例です。(ここ一番の意味がわかるハズ)

1.効果なし

  指定時間を250ミリ秒にします。
 最も高速に画面が切り替わる為、例えばミイラが突然出てくるようなドッキリに使用します。

2.ブレンド

  もっとも頻繁に使用されます。
 滑らかに切り替わるので、指定時間を250ミリにした上で連続に切り替えると、動画的な表現が可能です。
 また、3秒以上の場合は「夕暮れ」や「余韻を持たせた場面転換」に用いる事が出来ます。

3.パズル

 「眩暈」や「気絶状態から目を覚ます」「攻撃による崩壊」などに適しています。

4.風

  横方向の高速移動、移動(距離)を感じさせる場面展開に適しています。

この他にも幾つかのフェード効果がありますが、上記を抑えておくだけで80%はカバー出来るのではないかと思います。

** 時間指定の際の注意点 **

フェード効果ではパラメータに時間を指定し、その時間を使って前画面と新画面が切り替わります。
(記述を省略しても、プロパティのディフォルト値が使用されます)
この時間は、ウェイトと同じ意味を持ちます。
この時間においては、文章表示はストップします。
ですから、画面表示をウェイトの代用として使う場合もあります。

小説の一章から二章へ移行する際等、このような大きな場面展開においては
ある程度のタメを作って、読書にメリハリを与える事が大切になります。
一般的に、章の終わりには以下のような処理が続きます。

1.効果音が鳴っている場合停止する。
2.BGMや環境音が鳴っている場合、フェードアウトする。(例:フェードアウト時間6秒)
3.画像をゆっくり切り替える。(例:ブレンドにて4秒)
4.タメとしてウェイトを入れる。(例:3秒)

******-  音が6秒で消える
****---  画像が4秒で切り替わる
----***  3秒の待ち

標準的にはおよそ以上のようなパターンで章の末端処理(繋ぎ処理)を行います。
実際には作品の性格によって、時間を調節したり、フェード方法を変えるわけです。

例として、講座17で紹介した「sample04」を参照してください。
画像塗りつぶしを用いていますが、音を消しながら画像を切り替えるという実例を見ることが出来ます。

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