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October 02, 2006

6.アイテムとは何か

サウンドノベルを製作するにあたって、シナリオ(小説)を予め用意しておく必要があります。

そしてそのシナリオを必要な分だけ分割していきます。
分割して出来た一つのまとまりを、ユウキノベルでは「アイテム」と呼びます。

では、シナリオをどのように分割していけばいいのか、具体的に説明していきましょう。

1.デバッグを容易にする為に分割する

例えば一切分岐の無い小説をサウンドノベル化する場合は、シナリオを分割しなくても作品を作る事は可能です。
しかし現実的にはある程度分割しておいた方が便利なのです。

例えば「A」というアイテムに全てのシナリオを入れたとしましょう。
その動作を検証するためには、最初から最後まで通しでプレイする必要があります。
セーブ機能をうまく利用すれば、それなりに効率的な確認作業をする事が出来ます。
けれども、セーブをしなければ効率的なデバッグが出来ないというのは、やはり不便です。
ところがシナリオを分割して、「A」→「B」→「C」→「D」→「E」という5つのアイテムで構成するようにした場合、
テストプレイでは各アイテム毎に実行をジャンプする事が出来るのです。

また、エディタ画面における長文の編集は製作者に無駄なストレスを与えます。
そういった意味でも、シナリオを意図的に分割するのは作業効率を上げる事になります。

具体的にどのような分割をするかは、製作者の感覚によるものとなります。
過剰に分割してしまうと、チャート管理が煩雑になります。
どの程度に分割するかは経験的に自分のスタイルを築いていって欲しいと思います。

2.マルチシナリオを実現する

サウンドノベルは一般の小説と違い、選択肢によって複数のシナリオに分岐します。
この複数のシナリオをアイテム毎に整理していきます。

例えば「A」というアイテム(シナリオ)の後に4つの選択肢を用意し、
それぞれ「B」「C」「D」「E」にジャンプさせる事が可能です。

アイテムとは本来的にはこのようなマルチシナリオ、マルチエンディングを実現する為の仕組みです。

ユウキノベルでは各アイテムがどのように繋がっているのか、
チャート図によって視覚的に確認する事が出来ます。


** 補足 **

シナリオを「アイテム」単位に分割して、管理しやすくしたり、ストーリーを分岐させたりすると、
なんとなーくイメージして頂けたら良いのであります。
あとは実際に試してみればわかる事なのでw

参考に、棚橋プロジェクト製「don't cry francis」のチャートをお見せします。
複雑に見えますが、実は単純です。

Photo


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