« 6.アイテムとは何か | Main | 8.新規アイテムの作成 »

October 03, 2006

7.構造化プログラミングについて(よた話)

サウンドノベルは一般的にマルチシナリオ、マルチエンディングを扱います。
その仕組みは一般的なプログラム開発に通じているところがあります。
プログラミングにおいては、構造化プログラミングというプログラミング作法が有名です。
これはプログラムの速度と正確性を保障する為に提唱された「約束事」です。
この約束事を守らなくても(意識しなくても)プログラムを作る事は出来ます。
しかし、開発規模が大きくなればなるほど構造化という概念は開発者を無駄なストレスから開放します。

ユウキノベル講座は本格的なプログラミング講座ではありませんので、
構造化プログラミングの詳細は説明しません。
興味のある方はこちら
をご覧下さい。

さて、話題をユウキノベルに戻しましょう。

この講座では、ユウキノベルでのサウンドノベル作成に関して、以下のルールを決めます。
(これは上記の構造化プログラミングを意識したものです)

1.作品で一番最初に実行されるアイテムの名前を「初期設定」とし、作品の初期設定をこのアイテム内で行う。
2.作品で一番最後に実行されるアイテムの名前を「終了処理」とし、アイテムのリンク設定を「エンディング」にしておく。リンク設定に「エンディング」を用いるのは、作品中このアイテムのみとする)

以上は僕が勝手に決めたローカルルールなので、一々守らなくてもサウンドノベルを作る事は出来ます。
しかし講座を読み進めれば、この方が後々便利だと気が付くはずです。


もし分岐の無い超短編作品を作ろうとした場合、
必要なアイテム数は「1」です。
実用的には、超短編であれば簡単にテスト出来る為「1」で何の問題もありません。
けれど、作法的には「初期処理」「メイン処理」「終了処理」の3アイテムで作品を作るべきです。
今回の講座は製作の基本を皆さんにご紹介するという意図がありますので、
超短編であろうと「3」が好ましいという事で、解説を進めていきます。

ちなみに、アイテム名は製作者が自由につけるものなので、
「初期処理」「メイン処理」「終了処理」という名前に拘る必要はありません。
「init」「main」「end」にしても良いし、「はじめ」「本編」「おわり」でも構いません。
用途の区別が明確であれば、自分にわかりやすいアイテム名が良いのです。


|

« 6.アイテムとは何か | Main | 8.新規アイテムの作成 »

Comments

Post a comment



(Not displayed with comment.)




TrackBack

TrackBack URL for this entry:
http://app.cocolog-nifty.com/t/trackback/66451/12137900

Listed below are links to weblogs that reference 7.構造化プログラミングについて(よた話):

« 6.アイテムとは何か | Main | 8.新規アイテムの作成 »