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October 28, 2006

17.BGMの挿入 その3

今回はWAVE(OGG)形式でのBGM再生を説明します。

「sample04.zip」をダウンロード

実際の使用方法はMIDIの場合とほぼ同じです。
単に命令文が異なっているだけです。
(ただしMIDI再生にはフェードイン再生が存在しません)

.BGMPlay "再生WAVE(OGG)形式ファイル名"
 通常のBGM再生
.BGMPlay "再生WAVE(OGG)形式ファイル名" フェードイン時間
 フェードインによるBGM再生
.BGMStop
 通常のBGM停止
.BGMFadeout フェードアウト時間
 フェードアウトによるBGM停止

フェードインは「だんだん音が聞こえてくる」という処理です。
フェードアウトは「だんだん音が消えていく」という処理です。

フェードイン再生については、ユウキノベルにバグらしき現象があります。
それは、フェードイン処理中にBGM停止の命令を受け付けないというものです。
通常、BGM再生直後にBGM停止をするという事はありません。
ですから実用上然程困らないバグですが、フェードイン時間を演出上長くしたい場合には一応注意が必要です。

今回の講座では、
MIDI再生をBGM再生用、WAVE(OGG)再生を環境音再生用に使用します。
(絶対そうしろという話ではないので、誤解のないように)
環境音とは虫の音や、雨音、風、波の音等です。
「.BGMPlay」は自動的にループ再生を行いますので、例えば数秒間の雨音を用意するだけで、
ある場面中にずっと雨音を再生するという事が可能になります。
そうすると、ファイルサイズの節約に好都合であるという訳です。


MIDI再生サンプルとWAVE(OGG)再生サンプルは、同じ場面を扱っています。
どちらの方が、印象深くあなたの心に届くでしょうか。

例えば虫の音を再生しながら、BGMを再生する事も出来ます。
しかしそれは野暮な演出になります。
興味ある方は、自分で実験してみて下さい。

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16.BGMの挿入 その2

BGMとして扱える音楽形式は、MIDI形式またはWAVE(OGG)形式になります。

乱暴な説明ですが、MIDI形式は譜面データのようなものです。
データ量が極めて小さいというメリットがありますが、再生される音はPCのMIDI環境によって違ったものになります。再生環境によっては製作者が意図しない程チープな音楽になってしまう場合があり、その点がデメリットになります。
WAVE(OGG)形式は、音声波形そのものを扱うデータ形式です。
再現性は良くなりますが、MIDIに比較すると極端に大きなデータサイズとなります。
どちらが良いかというのは、プレーヤーのニーズの問題ですから正解はありません。
一般論として、ネットでのDL仕様はMIDI形式
CDやDVD等のメディア配布仕様はWAVE(OGG)形式が良いかもしれません。

今回の講座では、MIDIによるBGM再生を説明します。

Sample03

これが今回のサンプルです。
MIDIによるBGM再生を行う場所で、
.MidiPlay "MIDIファイル名"
という命令を挿入します。

また、このMIDIによるBGM再生を終了させたい場合、
.MidiStop
または
.MidiFadeout フェードアウト時間
を使用します。

「.MidiStop」は再生をいきなり中断させます。
場面によっては効果的ですが、読者の意識を寸断するので、不用意に用いるべきではありません。

実際に良く使われるのは、「.MidiFadeout」の方です。
フェードアウトの時間をミリ秒単位で指定します。
(1000ミリ秒=1秒になります)
指定した時間に応じて、だんだん音が小さくなっていきます。
なので、読者に違和感無くBGMを終わらせる事ができます。

今回のサンプルこちらです。

「sample03.zip」をダウンロード

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October 25, 2006

15.BGMの挿入 その1

BGMを挿入する際、問題になるのは技術的な事よりもBGMの選び方です。

効果音は選ぶことに然程悩みません。
「ドアを開ける音」は、ドアの種類別に全国共通だからです。

しかしBGMをどう選ぶかは作者のセンスにかかっています。

一番大事な事は、先入観や固定概念を持たない事です。

私達は普通、悲しい場面に悲しい曲調の曲をイメージします。
楽しい場面に楽しい曲調の曲をイメージします。
なので、安易にそのような曲を探してしまいがちです。
しかし、それをやってしまうと作品の質は一気に下がります。

曲選びの基準は、
1.作品の雰囲気にあっている事
2.場面の情景にあっている事
です。

それは服選びに似ています。
人間には年齢、性別、体格、性格などによって個性を持っています。
誰にどの服が似合うかは、もちろん一律に決められる事ではないのです。

例えばとても悲しい場面なのに、BGMは底抜けに明るい曲が似合う場合があります。


また、ネットで曲素材を探すと、どうしても複数の作者の曲が混在しがちです。
けれど、作品全体に統一感を与える為には、曲の提供者(作曲者)は一名である事が好ましいです。
(絶対そうでなければならないという話ではありません。作品によっては、バラバラな作者の曲が混在している事が演出効果になる場合もあります)


色々書きましたが、全てネットで素材曲を探す場合の話です。
自分で曲を作れるなら、自分で作品の雰囲気や情景に合った曲を作れば良いという事になります。


で、実際に作品に組み込む際の注意点として、
「BGMは出来るだけ無いほうがいい」
という事を覚えておきましょう。

プレーヤーが行う作業は本質的に「読書」です。
本来読書は、静かな部屋の方が良いのです。
図書館ではBGMを流さないし、無駄話厳禁なのです。

ですから、BGMは読書意欲を高める為のオマケとして、控えめであるべきです。

具体的には
・物語の導入部(これから始まるよー!)
・物語の展開部(状況ががらっと変わった!)
にのみ入れていくのが吉です。

展開部にBGMを入れる場合は、ページを切り替えた直後にBGMを再生させます。
導入部にBGMを入れる場合は、プレーヤーが文章を数行読んだ後、いつの間にかBGMが鳴っているというタイミングで再生させます。


BGMは入れる場所とタイミングを間違えると、読書の妨げ(雑音化)となります。
テストプレイの際には、
BGMとして聞こえているか、雑音として聞こえているか意識的に判別する必要があります。

テストプレイを繰り返し、不要なBGMを出来るだけ削った方が作品品質は上がります。

フィンジアスの少女を例に、サンプルを作成しました。
まだ説明していない命令があるので、スクリプトを見てもわからないかもしれません。
おいおい説明していきますので、雰囲気だけ理解して頂ければ良いと思います。

「BGM_SAMPLE.zip」をダウンロード


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October 23, 2006

14.効果音の挿入

サウンドノベルは「小説」+「音」ですが、効果音は読書の際に臨場感を与えます。
読書のメリットは、読者の想像力によって情景をイメージし、感情移入できる点です。
従って、サウンドノベルはそのような特性を考慮して設計すべきです。

効果音は場合によっては読書を妨げる雑音になります。
なので、テストプレイをしながら、
自分で「ここで効果音が出て欲しい」という場所を見つける事が大切です。

音ファイルはWAVE形式、またはogg形式で用意します。
WAVEはファイルサイズが大きいものの加工が容易であり、
oggはファイルサイズが小さいものの、加工に手間が掛かります。
なので、開発版はWAVE、リリース版はoggと使い分けるのも手です。
(とはいえ、最近ではogg形式を直接波形編集するソフトが登場した為、操作系に慣れればoggで全てをまかなう事が出来ます)

効果音を入手する一番簡単な方法は、自分で録音する事です。
自分で録音すれば、著作権的問題も楽にクリアできます。
問題点は録音機材や技術が個人的なスキルに委ねられてしまう点でありましょう。
録音レベルを統一する為にどうすればいいか、
ノイズをカットする為にどうすればいいのか、
そのような事は普通の人が普通に生活していて、理解する必要が全く無い事です。

SoundEngine Freeという波形編集ソフトが便利です。
最近のバージョンアップで、効果音の検索が機能追加されました。
もしかしたら、これ一本で全部何とか出来るかもしれません。
あと、このソフトに付属しているLumpyを用いると、複数ファイルの音量調節を一括処理出来ます。

Audacity
これも波形編集ソフトです。
特徴は様々なファイル形式に対応している点です。
oggを直にいじれるのが便利です。

さて、自分で録音するのが面倒な方はフリー素材に依存する事にしましょう。
WEB WAVE LIB
有名な音素材サイトで、度々お世話になっています。
利用規約を確認し、理解した上で利用しましょう。


効果音素材を揃えたら、ファイルを効果音用のフォルダにまとめておきます。
効果音用フォルダの名前は任意です。
詳しくは「講座4.素材をわかりやすく管理しよう」をご覧下さい。


では、実際にゲームで音を出すのにはどうしたら良いでしょうか。

それはコマンドメニューから「効果音再生」を選んで、スクリプト中に効果音再生命令を追加します。

具体的には、
.SoundPlay "効果音ファイル名"
という形でスクリプト内に記述していきます。

Se01


さて、上の例では文章が一行表示された後に効果音が出力されます。
でも、「ドン」の文字に合わせて効果音を出した方が、より効果的というものです。
このような場合は以下のように記述します。

Se02

文章表示途中(改行前)にユウキノベルのコマンドを実行したい場合、
文章を分割した上で、コマンド前行での自動改行を行わないよう、行末に「;」セミコロンを付加します。
半角文字での入力になります。

実際にユウキノベル上で確認できるよう、スクリプトデータを掲載しておきます。

「se.zip」をダウンロード


ちょいとおまけ(上のサンプルをDLした人向け)

僅か数行のサンプルですが、どんな音が必要か考えてみましょう。
普通に読むと、以下の通りになります。

1、火縄銃の音
2、バタリと倒れた音
3、かけよった時の足音

この三つを全部入れられたら良いのですが、
僅か数行なので、読者は数秒間でここを読みきってしまいます。
故に、この三つを全部入れるのは無理です。
入れたとしても、効果音が再生される度に前回の音が中断され、雑音になってしまいます。

一番簡単な解決策は、2の倒れた音をやめてしまう事です。
そうすればプレイ時に音の繋がりが良くなります。

手間を掛けるなら、1の銃声音に2の倒れた音をミキシングするのが良いでしょう。
銃声音の減衰中に倒れた音を入れ込みます。
スクリプト的には1と3の音だけを再生するように記述するのですが、
人間の耳には1~3の音が全部聞こえるという訳です。


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October 06, 2006

サウンドノベルの原点を考える

棚橋プロジェクトは元々「一週間でサウンドノベルを作る企画」でした。
ある意味無謀な挑戦でしたが、手を抜く所は手を抜いて、押さえるべきポイントは押さえる、
そういった基本的な事を常に考えていました。

サウンドノベルというジャンルを創設したのは言うまでも無くチュンソフトの中村氏なのですが、
興味深い記事を見つけたので紹介します。

http://plusd.itmedia.co.jp/games/articles/0607/26/news062.html

ZORKとかスネークマンショーとか、古い人間には懐かしいネタが満載です。
最近の人はテキストアドベンチャーというジャンルとか、想像できないだろうなあ…(苦笑

話の要点ですが、面白いゲームをやって自分も作ってみたくなるという事はよくある話です。
それは、シナリオ、音、絵に共鳴した結果とも言えます。
けれど、表から見えるものと内側から組まれているものは違っていて、
例えば見た目かっこいい車もシャーシ設計から始まるみたいな、そういう事情があります。

サウンドノベルを作る場合、
テキストアドベンチャーの面白さとラジオドラマの独特なテイスト、
そういう単体素材の味わいをわかっていないと、料理の素材として生かせなくなる訳です。

あー、そんな訳でスネークマンショー。

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October 05, 2006

13.シナリオの整形をまとめて行う

通常のシナリオと、ユウキノベルでのスクリプトデータの違いは何でしょうか。
前回と内容が重なりますが、以下の三点です。

1.ユウキノベルではクリック待ちの「@」が文末に付く。
2.ユウキノベルでは空行の表示に半角スペースを使う。
3.ユウキノベルではプレーヤーに配慮した改頁処理を行う。

このような修正は、ある程度まとめて処理しておきたいものです。
しかし、ユウキノベルのエディタでは十分な置換機能が備わっていません。

ですから、
ユウキノベル(アイテム)へシナリオを貼り付ける以前に、
別のエディタで一括置換をやっておくと後の作業が楽になります。
この際の置換条件は、作品によって微妙に変化します。
なので、具体的に説明するときりがありません。
ここでは、幾つかの例を挙げておきたいと思います。

1.バイナリエディタでテキストファイルを加工する方法。

  シナリオデータをプレーンテキスト形式で用意しておきます。(メモ帳で扱うファイルです)
  バイナリエディタを入手し、起動します。
  
  http://www.vector.co.jp/soft/win95/util/se079072.html

  一括置換を行います。
  置換前 16進(0D0A0D0A)
  置換後 16進(0D0A020D0A)

  このように置換すると、空行に空白が挿入されます。
  0D0Aは改行コードであり、0D0A0D0Aは改行が連続している状態です。
  その場合、20(半角スペース)を間に入れるという訳です。

  0D0Aが改行である事を意識して見ると、バイナリエディタでの変換は一番簡単に作業できます。
  しかし、一般には16進数や文字コードは見慣れないものなので慣れるまで難しく感じるかもしれません。

2.正規表現が利用できるテキストエディタを使用する方法

  サクラエディタを用意します。
  正規表現を使用しますので、パッケージ版をダウンロードして下さい。
  通常の置換では「改行」を文字として扱うことが出来ませんので、
  置換の際に正規表現をチェックし、一括置換を行います。

  置換前 ^[\t]*[\r\n]+
  置換後  \r\n     注記:わかりにくいですが先頭に半角スペースがあります。

  正規表現については僕自身詳しくありません。
  なので、各自研究して下さい。(投げやり)


サクラエディタで使用するマクロを公開しておきます。
自分は正規表現に詳しくないので、駄目な仕様かもしれませんが、
何も無いよりはましだろうと思って公開するものです。

サクラエディタ用キーマクロファイル 「trans.zip」をダウンロード

サンプルとして、「耳無芳一の話」が同梱されています。
青空文庫から入手し、テキストファイルをマクロで一気に整形、ユウキノベルに貼り付けました。
5分~10分程度で出来る簡単な作業です。

Senario04


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12.シナリオの修正

前回講座の続きです。

テキストエディタからクリップボード経由でシナリオを貼り付けます。
このままの状態でテストプレイすると、「一応動くけど何かおかしい?」という事になります。
今回は、そのおかしな部分を地道に修正していくという趣向です。

1.文字の大きさ

標準のままだと結構文字が大きいのです。
小さすぎるのも嫌だけど、大きすぎても画面に長文が収まらず見難い印象となります。
標準の文字の大きさはプロパティで変更します。
タイトルや開始アイテムの設定を行ったところと同じ場所です。

2.改頁のタイミング

現在、文章が画面一杯に表示されると、自動的にクリック待ちが発生する仕様になっています。
これはこれで便利ですが、意図的にクリック待ちを回避したい場合は、
文章が画面いっぱいになる前に、改頁命令を実行させます。
改頁命令の挿入は、「コマンド入力」から行う事ができます。
比較的頻繁に使う命令なので、[Shift]+[Ctrl]+[Enter]というショートカットキーも利用できます。
改頁はクリック待ちを発生させないというだけでなく、文章レイアウトの観点からも有効です。
長文が二画面にまたがる場合、文章的に区切りが良い箇所で改頁した方が、読者に親切です。

3.クリック待ち

サウンドノベルでは、行末でクリック待ちが発生する仕様が殆どです。
ユウキノベルで「クリック待ち」を実現するには、「@」を使用します。
「@」が半角文字である事に注意してください。
「@」は一般的に行末に置かれますが、文章中にクリック待ちさせたい場合にも使用できます。

4.空行の表示

ユウキノベルでは、改行コードのみの空行が表示されない仕様になっています。

例)
AAA

BBB
という文章があった場合、
AAA
BBB
のように表示されてしまいます。

空行を正常に表示させる為には、ダミーでスペース(空白)1文字を表示させます。
空白は半角でも全角でも構いませんが、容量節約の観点から半角のみの使用をお勧めします。

上記を考慮して修正を加えたものが以下の参考画像になります。

Senario03

ここまでのユウキノベルスクリプトです。
文字の大きさや色を変更してあります。
また、セーブシステムを利用しない設定にしてあります。
これらはプロパティで設定できます。
実際に確認して覚えて下さい。

「sample01.zip」をダウンロード

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October 04, 2006

11.シナリオの打ち込み

サウンドノベルは「文章」「音」「絵」で構成されますが、
今回は「文章」に絞って解説します。

とりあえず、分岐なしの短編サウンドノベルを製作する場合を考えます。

アイテムの構成は、前回までに解説しました。
「初期設定」「メイン」「終了処理」になります。

シナリオを打ち込んでいくのは、「メイン」アイテム内になります。

用意してある小説、詩などをコピー&ペースト機能を使って入力します。

Senario01

これはメモ帳でシナリオを開いたところです。
編集メニューから「全てを選択」「コピー」を選びます。
クリップボードに全文章がコピーされます。

Senario02_1

とりあえず、シナリオ入力はこれで完了です。
実際には幾つかの手直しが必要なのですが、とりあえず実行してみましょう。

Testplay

このボタンを押して、テストプレイを開始します。
とりあえずは動作しますよね。

動作を確認したら、念の為上書き保存をしておきましょう。
キーボードショートカットの「CTRL」を押しながら「S」が便利です。

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10.初期処理と終了処理

アイテム毎にスクリプト(シナリオ)を編集していきます。

本格的なシナリオ部を説明する前に、「初期処理」「終了処理」の説明を行います。

1.「初期処理」アイテムのスクリプト内容

自分の好きな色で、画面の塗りつぶし命令を入力して下さい。
右側のスクリプト編集画面に「.GraphFill 0 0 0 100 BLEND 1 250」と打ち込めば良いのですが、
手で入力するのではなく、「コマンド入力」というボタンを押して、自動入力していきます。
ボタンを押すとプルダウンメニューが表示されますので、「グラフィック塗りつぶし」を選びます。

別窓で塗りつぶす色を指定し、フェード効果も変更する事をお勧めします。
今回はブレンドで、スピードを250ミリ秒にしています。

何故初期設定でこんな事をするかといえば、ユウキノベルが抱えているバグの為です。
「グラフィック塗りつぶし」命令を使用した際に、稀にタイトル画面が一瞬表示されるという現象です。
このバグは現在も修正されていないので、「初期設定」においてわざと画面塗りつぶしを行います。
こうしておくと、バグは回避されるはずです。
(自分の経験ではこれでOKですが、完全には検証していません)

具体的な操作手順は、画像を参照してください。

Init01

2.「終了処理」

ここは、基本的にカラのままで構いません。

けれどセーブ機能を使用している場合、
「ゲームクリアの情報は自動的に保存されません。
 今からセーブ画面を表示しますので、自分でしおりの保存を行ってください。
 新規に作成されたしおりを使ってゲームを始めると、
 新しいシナリオを見る事が出来るかもしれません」
みたいなメッセージを表示しておくと親切です。
そのようなスクリプトを挿入すれば良いのですが、
現時点ではここはカラのままにしておきましょう。

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9.アイテムをリンクで繋ぐ

アイテムは現在バラバラな状態です。
これらを実行順に繋げていきます。
この作業をリンクするとかリンクを張るとか表現する場合もあります。

先ず、先頭のアイテムを確定します。
「初期値設定」が先頭のアイテムですが、これをユウキノベルに教えないといけません。
「5.プロパティ設定 その1」にて、タイトルの設定を行いましたが、
このプロパティ画面で先頭(開始アイテム)を指定します。

Propaty03

開始アイテムの設定が終わったら、各アイテムを繋ぐ作業を行います。
復習ですが、チャート図にあるアイテムをクリックして、編集するアイテムを選択します。
(アイテムの選択方法は以後省略します)

最初に、「初期設定」アイテムを選びます。
このアイテムを「メイン」に繋ぎます。
「繋ぐ」というのは、選択アイテムの実行が終わった時に、「次に何処に行くのか」という指定です。
画面右下に、リンク先とリンク方法を管理する窓があります。

Link06_1

先にこの表の見方を説明しましょう。

先ず、リンク先は8つ設定できます。
例えば、選択肢によって分岐するというサウンドノベルのお約束パターンがありますよね。
ユウキノベルでは、8つまで選択肢を作成できるという訳です。
あとは、条件による分岐が挙げられます。
サウンドノベルでよくあるのは、「好感度によってシナリオが変化する」みたいな展開です。
このような条件判断は「カウンタ」機能を使いますが、それは別の項で解説します。
最後に、選択肢と条件判断を組み合わせるものがあります。
「あるシナリオをクリアしたら選択肢が増えた」みたいな感じです。
さて、今回の場合選択肢を使用しませんので、必然的にリンク先は一箇所、つまり「1」と書かれている欄を使用します。

次に「テキスト」ですが、ここには選択肢の内容を書きます。
例えば「扉を開ける事にした」「このまま寝る事にした」みたいな文章が入りますね。
ここは選択肢の内容を表示する為の場所なので、それ以外のリンク(自動実行とエンディング)では空白のままにしておきます。

次に「リンク先」ですが、ここに次に移動するアイテムを指定します。
ここをクリックするとアイテムの一覧が現れ、選択によって指定する事が出来ます。

表の右上にある「リンク設定」で、リンクの種類を設定します。
リンクの種類には3種類あります。

1.メニューリンク : よくある選択肢による分岐です。
2.自動リンク   : 通常のリンクです。「選択肢以外は全部これ」みたいに考えて下さい。
3.エンディング  : 最終アイテムである事を明示します。


そんな訳で、今回の例では以下のような設定を行います。

「初期設定」と「メイン」のリンク設定は「自動リンク」
「終了処理」のリンク設定は「エンディング」
選択肢や条件分岐を使用しないので、リンク先指定は「1」の欄のみを使用する。

以下の図を参考に、作業を行ってみて下さい。
直感的に操作できるので、試行錯誤した方が早く覚えられます。

Link03a_1
Link04a_1
Link05_1

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8.新規アイテムの作成

新規に制作を始める場合、チャート図には「新規アイテム1」というアイテムが表示されています。
通常一個のアイテムでは足りませんので、必要に応じてアイテムを新規に作成していきます。

例として
「初期処理」「メイン」「終了処理」
という3アイテムを作ってみましょう。

1.「新規アイテム」ボタンを押す

チャート窓上部にあります。
ボタンを押せばアイテムは増える。とっても簡単ですね。

Link01a_1

2.アイテム名を変更する

新規作成されたアイテムは、「新規アイテムn」という名前が勝手につけられています。
このままでも製作は可能ですが、アイテム名を見て直感的に内容を把握出来た方が間違いが少なくなります。
アイテム名の変更は以下の手順で行います。

・チャート内のアイテムをクリックして、どのアイテムを編集するか選択する
・選択されたアイテムの編集画面が画面右側のほうに表示される。
・編集画面の上の方にある「アイテム名」の欄を直接書き換える。

Link02a_1

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October 03, 2006

7.構造化プログラミングについて(よた話)

サウンドノベルは一般的にマルチシナリオ、マルチエンディングを扱います。
その仕組みは一般的なプログラム開発に通じているところがあります。
プログラミングにおいては、構造化プログラミングというプログラミング作法が有名です。
これはプログラムの速度と正確性を保障する為に提唱された「約束事」です。
この約束事を守らなくても(意識しなくても)プログラムを作る事は出来ます。
しかし、開発規模が大きくなればなるほど構造化という概念は開発者を無駄なストレスから開放します。

ユウキノベル講座は本格的なプログラミング講座ではありませんので、
構造化プログラミングの詳細は説明しません。
興味のある方はこちら
をご覧下さい。

さて、話題をユウキノベルに戻しましょう。

この講座では、ユウキノベルでのサウンドノベル作成に関して、以下のルールを決めます。
(これは上記の構造化プログラミングを意識したものです)

1.作品で一番最初に実行されるアイテムの名前を「初期設定」とし、作品の初期設定をこのアイテム内で行う。
2.作品で一番最後に実行されるアイテムの名前を「終了処理」とし、アイテムのリンク設定を「エンディング」にしておく。リンク設定に「エンディング」を用いるのは、作品中このアイテムのみとする)

以上は僕が勝手に決めたローカルルールなので、一々守らなくてもサウンドノベルを作る事は出来ます。
しかし講座を読み進めれば、この方が後々便利だと気が付くはずです。


もし分岐の無い超短編作品を作ろうとした場合、
必要なアイテム数は「1」です。
実用的には、超短編であれば簡単にテスト出来る為「1」で何の問題もありません。
けれど、作法的には「初期処理」「メイン処理」「終了処理」の3アイテムで作品を作るべきです。
今回の講座は製作の基本を皆さんにご紹介するという意図がありますので、
超短編であろうと「3」が好ましいという事で、解説を進めていきます。

ちなみに、アイテム名は製作者が自由につけるものなので、
「初期処理」「メイン処理」「終了処理」という名前に拘る必要はありません。
「init」「main」「end」にしても良いし、「はじめ」「本編」「おわり」でも構いません。
用途の区別が明確であれば、自分にわかりやすいアイテム名が良いのです。


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October 02, 2006

6.アイテムとは何か

サウンドノベルを製作するにあたって、シナリオ(小説)を予め用意しておく必要があります。

そしてそのシナリオを必要な分だけ分割していきます。
分割して出来た一つのまとまりを、ユウキノベルでは「アイテム」と呼びます。

では、シナリオをどのように分割していけばいいのか、具体的に説明していきましょう。

1.デバッグを容易にする為に分割する

例えば一切分岐の無い小説をサウンドノベル化する場合は、シナリオを分割しなくても作品を作る事は可能です。
しかし現実的にはある程度分割しておいた方が便利なのです。

例えば「A」というアイテムに全てのシナリオを入れたとしましょう。
その動作を検証するためには、最初から最後まで通しでプレイする必要があります。
セーブ機能をうまく利用すれば、それなりに効率的な確認作業をする事が出来ます。
けれども、セーブをしなければ効率的なデバッグが出来ないというのは、やはり不便です。
ところがシナリオを分割して、「A」→「B」→「C」→「D」→「E」という5つのアイテムで構成するようにした場合、
テストプレイでは各アイテム毎に実行をジャンプする事が出来るのです。

また、エディタ画面における長文の編集は製作者に無駄なストレスを与えます。
そういった意味でも、シナリオを意図的に分割するのは作業効率を上げる事になります。

具体的にどのような分割をするかは、製作者の感覚によるものとなります。
過剰に分割してしまうと、チャート管理が煩雑になります。
どの程度に分割するかは経験的に自分のスタイルを築いていって欲しいと思います。

2.マルチシナリオを実現する

サウンドノベルは一般の小説と違い、選択肢によって複数のシナリオに分岐します。
この複数のシナリオをアイテム毎に整理していきます。

例えば「A」というアイテム(シナリオ)の後に4つの選択肢を用意し、
それぞれ「B」「C」「D」「E」にジャンプさせる事が可能です。

アイテムとは本来的にはこのようなマルチシナリオ、マルチエンディングを実現する為の仕組みです。

ユウキノベルでは各アイテムがどのように繋がっているのか、
チャート図によって視覚的に確認する事が出来ます。


** 補足 **

シナリオを「アイテム」単位に分割して、管理しやすくしたり、ストーリーを分岐させたりすると、
なんとなーくイメージして頂けたら良いのであります。
あとは実際に試してみればわかる事なのでw

参考に、棚橋プロジェクト製「don't cry francis」のチャートをお見せします。
複雑に見えますが、実は単純です。

Photo


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5.プロパティ設定 その1

Propaty02

ユウキノベル編集画面において、上の方にプロパティボタンがあります。
このボタンを押して、プロパティ設定を行います。

プロパティというのは、ゲーム全体に適用される様々な設定を意味します。
通常はテストプレイを繰り返しながら最適値を決定していきます。
従って今回は、ゲームを製作する前に決めておいた方が良いものだけをご紹介します。

1.ゲームタイトル

上記画像に表示されている通り、ゲームタイトルを入力します。
ここで入力した値は、ゲーム実行時に以下の場所で表示されます。

  ・タイトルバー(窓の最上段)
  ・バージョン情報
  ・プロパティにてタイトル画面を設定しなかった場合のタイトル表示

2.文字の大きさ

  フォントタブをクリックして設定します。
  いつでも変更できますが、なるべく早い段階でフォントサイズを確定すべきです。
  理由は以下の二つです。

  ・ユウキノベルは自動で禁則処理を行わないので、文字の大きさを変更するたびに手動で禁則処理を行わねばならない。
  ・文字の大きさによって一画面の文字量が変化する為、改頁のタイミングが変わってしまう。

3.セーブシステム

  詩やショートショート等、分岐しない短編作品は「セーブしない」を選びましょう。


** 補足 **

プロパティの細かな設定については、別の回に説明いたします。
先に書いたように、ある程度テストプレイをしながら確定した方が良い項目が多くあります。

最低限、タイトルだけ入力してもらえればOKです。
次回からは、いよいよ具体的なスクリプト編集について解説していきます。

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4.素材をわかりやすく管理しよう

サウンドノベルの素材は文、絵、音の三つになります。
今回は絵と音をどのように管理するか解説します。

1.ユウキノベルインストール時に標準で同梱されているサンプル

Y_sample01

フォルダの中身は上記画像のようになっています。

ユウキノベルのスクリプトファイルと同じフォルダに、画像ファイルと音ファイルが入っています。
これが基本構成です。

スクリプトファイルと同じフォルダに素材を置く。

という事です。

さて、このサンプルではファイルの数が少ない為、非常に見通しが良くなっています。
しかしもし、あなたが大作を作ろうと考えた場合どうでしょうか。
数百単位で素材ファイルを扱う場合、何処に何があるか非常にわかりにくくなります。
ですから予め、素材をどのように扱うか自分なりのルールを決めておくと作業が楽になります。
自分なりのルールを決めれば良いのであって、以下の方法は参考案になります。

真っ先に考えられる事は、ファイル名に統一性を持たせるという事です。
ファイル名の先頭にナンバリングをしておくとか、ファイルの種類や場面別に記号をつけます。
ユウキノベルでは画像や音をスクリプトに組み込む際、参照用の窓はファイル名順に表示されます。
ですから予め、ファイル名でソートされた時に自分が理解しやすいようなファイル名をつけておくと見通しが良くなります。

2.フォルダで管理する方法

ファイル名で管理するよりもっと簡単な方法は無いでしょうか。
答えは「フォルダを使用する」という事です。
ユウキノベルはスクリプトフォルダをカレントフォルダとし、全ての下層フォルダにアクセスできます。

Sample01

これがフォルダ構造の一例です。
先の講座で、

・背景画像はJPG
・立ち絵はPNG
・BGMはMIDI
・効果音はOGG

を使用すると説明しました。
したがって、ファイル種類別にフォルダを作成するという事は、用途別の分類と同じ意味になります。
正確に言えば、ユウキノベルでは背景画像にもPNGを使用する事が出来ます。
しかしPNGは圧縮率に不利があるので、背景画像に用いるべきではありません。
もちろん何かしら特別な意図があって使用するのは構いません。

これらのフォルダに格納された素材ファイルは、
ユウキノベルのスクリプト編集時にはパス付きの状態で扱われます。
そして画像や音を選択する際には、パス名の名前順に表示されます。

3.もっとわかりやすくしてみたい

Sample02

JPGとかPNGとか、そんなフォルダ名はいまいちお洒落じゃないというあなたは、
直球表現でフォルダを作成してみましょう。

更に、場面別、キャラ別に素材を管理できるようにサブフォルダを作っておきます。
何故同じような説明を繰り返すのかと申しますと、
自分の好きなようにフォルダ管理して下さい。
という事を述べたかったからです。
今までに説明した内容は、あくまで一例に過ぎません。

4.将来吉里吉里に移植したいという野心のある方

Sample01a

吉里吉里では素材用のフォルダ名が決められています。
なので、同じにしておくと移植の際に手間が省けます。

・BGAIME 背景用画像
・FGIMAGE 立ち絵
・BGM BGM
・SOUND 環境音と効果音

大事な事は、サブフォルダを作らない事です。
吉里吉里では特別なパス指定しない限りサブフォルダにアクセスしません。
また、アクセスできた場合でも同一ファイル名が別フォルダにあった場合、動作結果が保証されません。
なので、サブフォルダを作らず、ファイル名に統一性を持たせる事によって管理すべきです。

また、環境音と効果音という区別が吉里吉里にはありません。
移植にあたっては、BGMにMIDIを使用するか、OGGを使用するかによって
設定方法に違いが生じる為、説明すると長い話になります(汗
当講座は吉里吉里講座ではありませんので、ここでは具体的な移植方法に触れません。


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October 01, 2006

3.新規スクリプトファイルの作成

以下の手順で新規にスクリプトファイルを作成します。

1.Yuuki!Novelを実行し、編集画面を開く

  (Yuuki!Novel実行ファイルは、ランタイムファイルとアイコンが似ているので、間違えないように注意しよう)

2.窓の一番上にあるメニューからファイル(F)を選ぶ。

3.名前をつけて保存(A)を選ぶ

  保存場所は任意ですが、この講座ではYuuki!Novelフォルダ内に作品別にフォルダを作成し、
  その中にスクリプトファイルを格納します。
  ファイル名は作品名そのままで構いません。


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上記の作業は作品を新規に作成する場合、その都度行います。

一度スクリプトファイルを作成すると、次回からはスクリプトファイルのアイコンを直接ダブルクリックして
Yuuki!Novelの編集画面を起動する事が出来ます。

(もちろんYuuki!Novelを起動後、スクリプトファイルを開いても構いません)

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補足

普通のアプリケーションでは、何かしらの編集作業を行ってからファイルの保存を行います。
ところがYuuki!Novelの場合、空ファイル(未編集)の状態でも最初にファイルの保存をやります。
何故こんな無駄な事をするのでしょうか。
それはYuuki!Novelはスクリプトファイルが存在する場所をカレントフォルダにして、
画像や音楽ファイルにアクセスする仕様になっているからです。

  

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2.インストールとアンインストール

1.インストール

  Yuuki!Novelはレジストリを使用しませんので、入手した圧縮ファイルを任意の場所に解凍するだけで使用できます。

  入手先

    http://page.freett.com/yuukiex/

  この講座ではデスクトップへの解凍を推奨します。(もちろん他の場所でも構いません)


2.アンインストール

  Yuuki!Novelのフォルダを丸ごと削除すればアンインストールが完了します。
  フォルダ内にユーザーデータを作成した場合、必要であればバックアップを取っておいて下さい。

3.作品別に管理

  ユーザーデータを何処に作成するかは任意です。
  この講座ではインストール時に作成したYuuki!Novelのフォルダ内に、作品別にフォルダを作成して管理します。

Desktop_yuuki03

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