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September 22, 2005

社員募集?

会社を作れる見込みが殆ど無い状況で、今はただ「夢を語っている」だけなのだ。

しかし、そういう前提で一緒に夢を見たい人は日本の何処かにいるかもしれない。

そこで、僕は敢えて存在しない会社の社員募集を行おうと思うのだ。

先ず一番求めるのは、現実的に仕事が出来る人。

簿記の資格を持った経理担当とか、PCソフトの開発経験がある人などが必要だ。

次に求めるのは、現実的な実力はまだまだでも、夢と野心を持っていて、
僕と一緒に祭りをやってみたいという賭博師。

棚橋プロジェクトの核心はアートであって、エンターティメントではない。
だから活動そのものはギャンブル的要素が強くなる。
ニーズを狙って開発するというスタンスが全く無いからだ。

ただ、現実にはデジタルコンテンツのみ扱う方針なので、
経済的な損失は殆ど無いはずだ。
しかし、時間と労力の無駄になる可能性は大である。
そこを踏み込めるのは、まさしく賭博師のみであろう。

興味本位で構わないので、関心を持った方は僕にメールしてみて欲しい。
僕一人では絶対不可能な事でも、有能な10名が居れば夢は叶うと思う。

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とりにんげんこんてすと

テレビで鳥人間コンテストを見た。
自作の人力飛行機で飛びまくるアレである。

日大が今回も素晴らしい飛行で優勝を決めた。
「凄い!!凄過ぎだ!!」と思ったのである。

が、僕はつらつら思った。

「じゃあ他のチームはそんなに駄目だったのか?」

そう考えてみる。

例えばパイロットだ。
どのパイロットも過酷な訓練を積んできたはずだ。
もし日大の飛行機が、全パイロットに提供されていたならどうなっていただろう。

飛行機の制作費や、製作時間、その苦労の量を比較したらどうなるだろうか。

日大の飛行機は、圧倒的に金と時間を掛けたので、凄い記録を出したのであろうか。

話しをまとめると、日大は「効率が良かったので勝った」のだと思う。
そしてその他のチームは「無駄が多くて負けた」のだ。

例えば、日大のパイロットは(訓練を積んでいるとはいえ)余裕を持って漕ぎ続けていた。
他のチームは、必死に漕ぎ続けていて、やたら哀れに見えたものだ。
このコンテスト、飛行機設計の時点で勝負が決まっているとも言える。
もちろん将来的には性能差は縮まっていくはずで、
その時には純粋にパイロットの体力と技能が勝敗を決めるのかもしれない。

僕が思うのは、同じような事は全ての業界に当てはまると思うのだ。

例えば日本の車メーカーであるが、
やっている事を分析したら、多分どのメーカーもほぼ同じ事をやっている。
開発にせよ営業にせよ、人間がやっている事として大差は無いはずだ。
少なくとも、どのメーカーも生き残りをかけて必死にやっていると思う。
しかし、現実にはトヨタが圧倒的に強い。
「頑張るのは当たり前、どのポイントで頑張るか」
そういう効率の良さというか、見極めがトヨタはスキルとして持っている気がする。

小説を書いたり絵を描いたりするのも同じ事で、今の世の中全国に凄い奴らがいる。
セミプロがあまりに多いので、ネットで検索すると何気にうんざりするくらいなのだ。
でも、彼らがプロではないというのは、頑張るべきポイントを得ていない事を意味すると思う。
彼らは日大製飛行機に乗ってないのだ。
あまり距離の出ない飛行機に乗って、でも必死に汗をかき、頑張っている。
それだけでも美しく感動的であるが、しかし日大機の与えてくれる感動には及ばない。
願わくば、自分達は美しく優雅に飛びたい。
難しい事ではあるが、理想は持っていないと無様に落ちるしかないと思うのだ。

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起業について

本来自分がやりたかったことは、「出版社を作る」という事であった。
何故自分が書いた小説を持ち込まないかといえば、そもそも自力で出版したいという願望があるからだ。
とはいえ、自分はビジネスにおいても出版業界においてもドシロウトである。
人脈も無ければ、肝心の資本金も無い。
それでも、結局会社とは「外枠」であって、最終的には「中身」が問われる。
「中身」が無ければ強引に「外枠」を建てても維持できず、崩れるしかない。
それははっきりしている事なのだ。
だから先ずはコンテンツの品質に拘ろうと思った。
そして品質を求める為に、自分は「数」に拘った。
粗製乱造という言葉はあるが、詩や小説は人間の心から生まれるものであって、
意図的に数を追求していくと、創作の為には精神的な純度や安定感が必要になってくる。
精神的に不安定だったり、雑念が多いと時間が無駄に浪費され、作品は中途で終りやすくなるのだ。
だから活動の一年目は数にだけ拘った。
二年目には数よりも、商品品質に拘った。
販売専用のサウンドノベルを開発し、自分達の作品が消費者に受け入れられるかどうか、
その現実を見極めたいと思った。
「俺達は努力している」と言う事は出来るし、「俺達には才能がある」と言うことも出来る。
しかし、そんな自我自賛に一体何の意味があるのかと僕は考える。
例えば、遊びながらいい加減に作品を作ったっていいはずだ。
そして、自分に才能があるかわからず、悩みつづけたっていいはずだ。
しかし商品が商品として売れる為には、消費者にとって購入するだけの価値ある作品でなければならない。
かといって、僕は常にメッセージ性のある作品を作りたいという意思を持っていて、
安易に顧客ニーズに合わせた作品を作ろうとは思わない。
結局のところ、自分勝手に作品を作ってみて、それがどの程度受け入れてもらえるか…。
それは単純に、「運任せ」みたいなものだと思う。
さて、僕は来年末までに「サウンドノベル製作会社」みたいなものを作ろうと思っている。
率直なところ、「出版社」は今の僕にとってハードルが高過ぎる。
だからある程度経験を積んだ舞台で勝負出来るようにと考えている。
とはいえ、実際に会社を作る為には現実的な課題をクリアーしないといけない。
例えば有限会社でも資本金に300万必要なのであった。
はっきり言って、今の僕はオケラなのだ。
どうしようもない。
そして、お金を準備する当ても無い。
サウンドノベルは、イベントでも通販でも、毎月少しは売れている。
活動に対して好意的な方が購入して下さっているので、
その点は自信にもなっているし、感謝している。
反面、自分達は営業や販売促進に関しては明らかに下手である。
来年(3年目)は、自分達の夢を積極的に語る年にしたい。

本当のところ、来年末に起業できる可能性は3%ぐらいではないか、
僕はそのように思っている。
現実は甘くないし、今のままのんきにやっていたら到底成し遂げる事は出来ない。
でもまあ、幸い自分達は本質的にクリエイターであって、ビジネスマンではない。
以下のルールを守れば、挑戦するだけでも楽しめると思うのだ。
挑戦するというのは、「真剣勝負」をやるという事であり、その結果作品の品質が上がれば良い。
万が一会社を作る事が出来なかったとしても、クリエイターとしては無駄にはならないはずで、
それは我々の特権だし、幸いだと思う。

ルール1:誰からも借金をしない

ルール2:活動をネットに限定し、製造や在庫に関わるコストを発生させない

ルール3:金儲けの為の活動はしない。常に自分達の創作活動が社会貢献となる方法を模索する

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September 14, 2005

スパルトイがよさげだ

礼門Z氏ふぁいとー!!

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