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November 27, 2004

一週間で作る事の意味

面白いゲームで遊びたいというのは当然の本能であるが、
巷に溢れるゲームの数々を、僕は面白いと感じなくなった。

僕はオヤジなので、若い人にはわからないだろうが、
8ビット時代、パソコンがマイコンと呼ばれた時代が懐かしい。

当時ゲーマーの憧れはAPPLEⅡであった。
ゲームの演出や表現力が向上したとしても、
ゲームとしての「本質」「骨格」みたいなものは当時から変わらない。

僕は現在の音と映像による高度な演出は、それ自体悪とは思わない。
しかし、人体で言えばそれは「肉」である。
過剰であれば身動きのとれない肥満体質っつー事だ。

そして、本質的に味わえるものは「肉」ではなくて「骨」の方だ。

「肉」よりも「骨」に拘る - というのは、任天堂の戦略にも重なる。
局面においてプレステ陣営に負ける事があったとしても、
長期的には任天堂が滅びる事は無いと思う。

結局のところ、「ゲーム」は人生において絶対必要なものではないし、
いくら面白いと感じたところで、似たような作品が濫造したらしらける。

このような僕なりの解釈に立った上で、僕がサウンドノベルを作る場合どうするか。

「経験」と「才能」だけで作る。

これが方針になる。
「努力」とか「頑張る」という事を極力排除して、
ラーメン屋が短時間で美味いラーメンを仕上げるが如くにゲームを製作する。

本当のところ、現在リリースしている作品にせよ、
「もっと時間があればもっと良く仕上げられるのに」
と、思う事はある。

しかし、裏返して言えば、
「まだまだ才能も経験も未熟」という事になる訳だ。

ならば、次の作品を仕上げた方が良い。

ゲームだろうが小説だろうが、「最後まで作る」事は簡単じゃない。
素人は自分に言い訳をしながら、途中放棄して諦めるのが常だからだ。
だから、「未熟なりに最後まで作る」事に価値がある。
そのようにして経験を積み、才能を磨く事の方が大切に思われるのだ。

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November 26, 2004

棚橋プロジェクトについて

職場で「○橋さん」という方がいるのだが、
彼をネタにして、僕とRE-SHARPが漫画(落書き)のやりとりをしていたのだ。

それは最初、好意的なギャグだったのだが、
内容が徐々にエスカレートしていき、彼の誹謗中傷とも取れる内容になってしまった。

「これは一種のいじめではないか?」と、感じた僕は、
それ以来漫画のキャラを「棚橋さん」と呼ぶようになった。
つまり、漫画のキャラと「○橋さん」は、似てるけど別人なんだよと、
都合良く言い訳をしたかったという訳だ。

そのような経緯を辿り、「棚橋さん」はRE-SHARP製の漫画に頻繁に登場するようになった。

自分たちがサウンドノベルを作り始めた時、
「一週間で作ろう」という自己目標があった。

その目標を達成する手段として
「手抜きをする」「妥協する」「いい加減にやる」という方針を掲げた。
たとえば、一作目の「狂った恋」は4日で完成させた。
これは、「いい加減にやる」という方針が無ければ絶対4日で完成しなかったであろう。

このような「いい加減さ」の象徴として、
自分たちの「サウンドノベル製作活動」を「棚橋プロジェクト」と命名した。
つまり、全てが成り行きであり、適当。
そして深い意味なんて全く何も無いのであるww

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ライターの数を増やしたいのだが

どうすりゃいいのかわかんにゃあ。

調べたら直ぐわかりそうなものだが、何処を調べたら良いのかわかんにゃあ。

面倒なので、放置。

このblogスペースでは、サウンドノベル製作のポリシーとか裏話とか
そういう個人的な事を書いていこうと思う。

期待するほどの内容はないはずなので、暇な人だけ時々寄ってくれ。

よろしくww

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ブログなんてしらねえ

ケロッグだったら、なんとなく知っている。

従来のサイト構築よりメリットがあるらしい…
が、本当なんだろうか。

おいらには全てうさんくさく感じられる。

つまり、「仕掛けられた流行に、乗せられてるだけ」
そんな気がしてならない。

でも、今回登録してみた。

理由1 : 無料だったから

理由2 : やったこともないのに良いとか悪いとか言うのもお洒落じゃないと思ったから

そんな感じww

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